Se você joga videogame há algum tempo, com certeza já esbarrou em termos como DLC, pacote de expansão ou Season Pass. Tudo isso entra no mesmo balaio chamado add-on, que nada mais é do que um complemento ou extensão de um jogo eletrônico. A ideia parece simples: você compra o jogo base e, depois, adiciona mais conteúdo. O problema é o como isso virou regra — e, muitas vezes, exagero.
Os add-ons não são exatamente novidade. Lá em 1997, o jogo Total Annihilation, da empresa Cavedog, já trazia conteúdos extras. Mas foi só anos depois, com a popularização da internet nos consoles, que essa prática realmente explodiu. O primeiro Xbox e, principalmente, o Xbox 360 ajudaram a consolidar esse modelo, inspirando concorrentes como Sony e Nintendo a seguirem o mesmo caminho.
Antes das DLCs, quem mandava eram os pacotes de expansão. Eles podem ser considerados os precursores desse sistema. A grande diferença está na forma de distribuição: enquanto os expansion packs normalmente vinham em mídia física, as DLCs são totalmente digitais. DLC, inclusive, vem de downloadable content, ou seja, conteúdo baixável. Na prática, isso pode significar novos personagens, mapas, roupas, modos de jogo ou até pedaços inteiros da história.
O ponto crítico é que as DLCs criaram um modelo de consumo cíclico e contínuo. O jogador não compra algo derivado do jogo, como um livro ou um filme baseado nele — ele continua pagando pelo mesmo jogo, várias e várias vezes. E como esse conteúdo é infinitamente reproduzível, surge aquela sensação de que o jogo só fica “completo” depois de muitos gastos extras. Assim, o game deixa de ser um produto fechado e vira um serviço eternamente mercantilizado.
Quem ganha com isso? Desenvolvedores, publicadoras e até grandes conglomerados de mídia, que aproveitam essa lógica para cruzar produtos, marcas e franquias. O discurso mais comum é que “isso é necessário para a sobrevivência da indústria”. Só que existe um detalhe importante: a indústria de jogos já é extremamente lucrativa. No fim das contas, esse modelo só amplia o abismo econômico entre empresas gigantes e consumidores de classe média, que muitas vezes não conseguem acompanhar esse consumo infinito.
Um dos exemplos mais emblemáticos dessa situação é The Sims 4, da Electronic Arts. Lançado em 2014, o jogo teve uma edição simples e outra deluxe. Em apenas cinco anos, acumulou sete expansões, oito DLCs de jogo e quinze DLCs de objetos. Para quem quisesse ter a experiência completa em 2020, o valor total chegava a impressionantes US$ 659,69. O resultado? Campanhas online, hashtags e revolta generalizada da comunidade, acusando a empresa de prática abusiva.
E isso não é um caso isolado. O jogo Dead or Alive 5, por exemplo, chegou a oferecer um Season Pass que custava mais caro do que o próprio jogo base. O Season Pass, aliás, funciona como uma pré-venda de um conjunto de DLCs futuros. Normalmente ele sai mais barato do que comprar tudo separado, mas o detalhe importante é: nem sempre inclui todo o conteúdo lançado depois, e isso costuma ficar em letras bem pequenas.
No fim das contas, add-ons são extremamente rentáveis e não são ilegais por natureza. O problema surge quando os preços são abusivos ou quando o jogo base parece incompleto de propósito para empurrar conteúdo adicional. Nesses casos, abre-se espaço até para responsabilização civil das empresas por danos ao consumidor.
Add-ons podem enriquecer um jogo. Mas quando viram regra, excesso e exploração, a pergunta inevitável surge:
👉 você está comprando um jogo… ou assinando uma conta eterna para nunca ter tudo de verdade? 🎮💰
Referências
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GUIMARÃES, Clayton Douglas Pereira; GUIMARÃES, Glayder Daywerth Pereira.












































